Mo, 20.02., Hauptspieltag – Breaking Contact Afghan & Classic (TvT)

Nachdem bereits in der vergangenen Woche ein neuer TvT-Spielmodus (Holding Point von Salbei) getestet wurde, stand auch in dieser Woche ein Erstversuch an. Nomisum hat das vielgespielte Breaking Contact um eine zweite Spielvariante erweitert. Breaking Contact Afghan funktioniert grundlegend ähnlich wie das klassische Breaking Contact: Eine Fraktion muss für eine bestimmte Dauer funken, während die andere Seite dies zu verhindern versucht. Im Afghan-Modus gibt es jedoch keinen Funkwagen, den es zu beschützen gilt, sondern einen telefonierenden Kontaktmann der Mudschaheddin (Blufor), den die Russen (Opfor) auszuschalten versuchen. Der Kontaktmann muss mit seinem Handy fünf Gespräche à 10 Minuten führen, um zu gewinnen. Bricht er ein Gespräch vorzeitig ab, muss er es von vorne beginnen. Der Spielmodus entspricht somit einer Mischung von Breaking Contact und Guard the VIP. Es gibt eine Reihe weiterer Änderungen (Marker, Respawn, Zivilisten, Waffenlieferungen), die im Spielthread erläutert sind.

Es wurden auf der Map Fallujah zwei Runden im Afghan-Spielmodus und zwei im Classic-Modus gespielt. In der ersten Runde trieb Blufor lange ein Katz-und-Maus-Spiel mit den bis an die Zähne bewaffneten, aber schwerfälligen Opfor. Indem der Kontaktmann und seine Gefolgsleute im Zickzack-Kurs durch die Stadt kreuzten, entzogen sie sich einem Angriff und beendeten vier Funkeinheiten. Für das fünfte und letzte Gespräch verschanzte sich Blufor nordwestlich der Stadt und bewachte die Brücken. Opfor blieb aufgrund des Zeitdrucks nur eine Chance zum Frontalangriff, den sie von beiden Brücken aus versuchten. Der BMP wurde jedoch ausgeschaltet und die Infanterie aufgerieben. Rundensieg für Blufor.

In der zweiten Runde passte Opfor seine Taktik an. Anstelle teurer Helikopter und BMPs kaufte es sich nun fünf schnelle BRDMs und teilte sich auf die Fahrzeuge auf. Blufor versuchte abermals eine mobile Taktik, konnte von Opfor jedoch eingeholt und eingekreist werden. Dem ersten Zugriffsversuch konnte sich der funkende Kontaktmann noch entziehen, bei der zweiten Einkesselung wurde er jedoch ausgeschaltet und Opfor gewann.

Die dritte Runde im klassischen Funkwagen-Spielmodus trug sich in der Wüste nördlich der Stadt zu. Opfor, nun die funkende Fraktion, erlitt einen Platten und musste auf dem Highway zur Reparatur halten. Blufor befand sich bereits in der Verfolgung und konnte den unfreiwilligen Stop des Funkwagens zum Direktangriff nutzen und gewann. In der vierten Runde verschanzte sich Opfor in einem umzäunten Gewerbehaus östlich von Falludscha. Auf dem Weg dorthin geriet ihr BMP jedoch in einen Hinterhalt von Blufor und wurde ausgeschaltet. Zwei Soldaten erreichten das Zielgebäude, begannen den Funk und verschanzten sich. Dem Angriff der numerisch überlegenen Blufor konnten die beiden Opfor jedoch nicht standhalten.

Vielen Dank an Nomisum für die spannende Abwandlung des Spielszenarios. Zum Beitrag im Forum

So, 05.02., Katyusha 2 – The Train (Videozusammenfassung)

McDiod hat die Coop Katyusha – Teil 2 vom 05.02. aus der Speccam mitverfolgt und aus seinen Aufnahmen eine Videozusammenfassung erstellt, die sehr sehenswert ist.

Mo, 06.02., Hauptspieltag – Khayin (Coop)

Die Männer standen im Kreis und warteten. Es gab noch Probleme mit den Funkgeräten und unser geplanter Angriff auf die russischen Besatzer verzögerte sich.  „Was hältst du von den Amerikanern?“, fragte mich Yussuf, unser Anführer, unvermittelt und blickte mich durchdringend an. Für einen Takistaner hatte er ungewöhnlich blaue Augen. Ich wusste nicht, welche Antwort er erwartete und zögerte kurz. „Die Amerikaner sind Imperialisten und sollen hier weg, genau wie die Russen. Das ist unser Land!“, brachte ich schließlich heraus. Es war mein erster Einsatz und ich kannte Yussuf noch nicht. Seine Gesichtszüge blieben hart. Dann lachte er grimmig. „Richtige Antwort.“

Yussuf rief Ibrahim und Omar zu sich. Beide hatten jeweils 10 ihrer besten Männer für unseren Angriff auf das Dorf Sakhe ausgewählt. Dort sollte ein Treffen russischer Offiziere stattfinden und wir witterten unsere Chance, sie allesamt auszuschalten, Inschallah. Doch mussten wir schnell sein. Denn hinter dem Gebirgspass im Süden hatten die Russen eine Militärbasis bei Chak Chak und würden bei einem Angriff Truppen nach Shake verlegen. Yussufs kühner Plan war, den Feindverbänden noch am Gebirgspass Sar-e Sang aufzulauern und dort abzufangen. Wenn alles gut gehen sollte, war sogar ein Angriff auf Chak Chak selbst denkbar. Yussuf gab Ibrahim und Omar letzte Anweisungen und dann stiegen alle in die Jeeps. Ich blieb an Yussufs Seite und hoffte, dass alles gut gehen würde.

Kurz vor Sakhe stiegen wir ab und erklommen die Hügel für eine bessere Übersicht. Omar war mit seinen Männern in einen Wald abgerückt und wartete auf unseren Angriff, um dann von der Flanke aus anzugreifen. Alles ging nach Plan. Ibrahims Männer nahmen das Dorf aus der Ferne unter Beschuss und Omar fiel dem Feind in den Rücken. Dann durchkämmten beide Teams die Häuser auf der Suche nach den russischen Offizieren. Am Ende des Dorfes brummte plötzlich der Motor eines Schützenpanzers auf und alle rannten panisch hinter die Häuser. Der Schützenpanzer zerschoss eine Lehmhütte, hinter der Omar Schutz gesucht hatte. Durch die Wucht der Druckwelle wurde er fortgeschleudert und blieb benommen am Boden liegen. Wo waren die RPGs? Der Turm des Schützenpanzers drehte sich zu Omar, als er schließlich in letzter Sekunde von einer Rakete getroffen wurde. Ibrahim hatte es geschafft. Mit einem ohrenbetörenden Bersten explodierte das Fahrzeug und wir wussten, spätestens jetzt war die Feindverstärkung auf dem Weg zu uns.

Hastig durchsuchten die Männer die Häuser nach den verbleibenden Offizieren, während ich mich um Omars Wunden kümmerte. Dann rannten wir zu den Jeeps, um es rechtzeitig zum Gebirgspass zu schaffen. Yussuf wurde ungeduldig. Mit Vollgas bretterten wir auf die Anhöhen auf beiden Seiten, Omar und Ibrahim trieben ihre Minenleger nach unten ins Tal und der Rest suchte sich keuchend und nervös sichere Deckung hinter den Felsen. In der Ferne wurde das unheimliche Brummen der russischen Kettenfahrzeuge lauter. Schüsse zerrissen die Stille, schlugen bei unseren Felsen ein und Steinsplitter flogen mir ins Gesicht. Sie wussten, dass wir hier oben saßen. „Die IEDs sprengen, jetzt! RPGs nach Vorne!“, schrie Yussuf und ich lugte kurz hinter meiner Deckung hervor. Ich sah die IEDs unten explodieren, doch waren einige zu weit von Schützenpanzern entfernt gewesen, um Schaden anzurichten. Eine RPG von Omars Leuten flog über ihr Ziel hinweg und schlug im Boden ein. Die feindlichen Panzer nahmen uns weiter unter Beschuss und zerfetzten mehrere von Ibrahims Männern. Dann traf es Yussuf. Fieberhaft versuchte ich, die Verletzten von den Toten zu unterscheiden und ihre Wunden zu verbinden. Doch hatten die meisten schon zu viel Blut verloren.
Frustriert schmiss ich eine blutige Bandage gegen die Felsen. All die toten Körper. Wir haben es nicht geschafft.


Im Anschluss an die schöne Coop von Slant haben einige noch eine Runde Breaking Contact auf Fatah gespielt.

Zum Beitrag im Forum, wo Zarrck noch eine weitere Zusammenfassung des Abends verfasst hat (Seite 3)

So, 05.02., Nebenspieltag – Katyusha 2 (Coop)

Nach seiner atmosphärischen Coop Katyusha (November 16) wurde Simmax um eine Fortsetzung gebeten und kam diesem Wunsch nun nach. In zwei Durchläufen à max. 15 Spielern wurden die Adler als ein Bundeswehr-Spezialkommando in das winterliche Chernarus entsandt.  Zarrck hat den Abend aus seiner Sicht des Gruppenmedics und stellv. Gruppenführers beschrieben.

2017-01-28 OP Katyusha 2 After Action Report

Am Bahnhof nördlich des Dorfs ‘Solnichniy’ werden seit kurzem größere Mengen eines unbekannten Gases verladen. Das KSK erhielt den Auftrag herauszufinden, was dieses Gas ist und woher er stammt. Da das Ziel mitten im tiefsten Feindgebiet lag, galt es zudem sich möglichst ruhig zu verhalten und Entdeckung durch den Feind nach Möglichkeit zu vermeiden.

Von einer NATO Airbase in der Türkei aus wurde die Gruppe, bestehend aus zwei Trupps zu je fünf Mann, ins Zielgebiet geflogen und mittels Fallschirmsprung abgesetzt. Nachdem sich alle Soldaten gesammelt hatten, rückte die Gruppe in Richtung des ersten Ziel aus. Ein BND Agent, der mit abgesprungen war, sollte zu einer Kontaktperson in einem kleinen Dorf östlich von ‘Dolina’ eskortiert werden.
Einige wenige Feindkräfte wurden im Wald mit Schalldämpfern schnell und leise ausgeschaltet und ein gegnerischer BTR auf Patrouille abgewartet. Dann drangen die Einheiten der Gruppe Wolf zusammen mit dem Agenten in das Dorf ein und spürten die Kontaktperson auf. Der Agent blieb zurück, während die Gruppe sich auf den Weg zum eigentlichen Missionsziel machte.

Als sie gerade in den Wald abrückte, kehrte der BTR zurück und eröffnete das Feuer. Er fuhr noch einige hundert Meter weiter und setzte Truppen ab. Diese Verzögerung machte sich Wolf zu Nutze und die Gruppe wich nach Nord-Osten aus. Auf dem Weg durch den Wald mussten noch mehrere kleine Feindgruppen zügig bekämpft werden. Nach einiger Zeit verloren die Verfolger aus dem BTR die Spur und Gruppe Wolf konnte sich wieder auf ihr Missionsziel zu konzentrieren: am Güterbahnhof Informationen über das Gas zu beschaffen.

Wolf-2 und Wolf-3 griffen den Bahnhof von Norden her an, während Wolf-1 mit dem Scharfschützen von Wolf-2 etwas zurückblieb und Feuerunterstützung aus der Entfernung lieferte. Der Bahnhof konnte, nachdem zwei Feindfahrzeuge mit AT Werfern ausgeschaltet wurden, schnell unter eigene Kontrolle gebracht werden und die Suche nach den erhofften Informationen begann. Der im Dorf zurückgebliebene Agent machte unterdessen Druck, die Informationen schnell zu finden, da er Intel über von Norden anrückende Feindverstärkung hatte. Die Untersuchung der Verladestation ergab, dass es sich bei dem Gas um Methan handelte, das mittels einer Pipeline vom Meer aus an den Bahnhof geliefert wurde.

Die Gruppe erhiel daraufhin neue Befehle, der Pipeline aufs Meer zu folgen und die Quelle des Methangases zu zerstören. Die russische Kontaktperson schlug vor, sich nach Süden zu begeben, da dort im Fischerdorf ‘Solnichniy’ vermutlich Boote zu finden seien. Um der anrückenden feindlichen Verstärkung schneller zu entkommen, wurde entschieden nicht in den Wald zurückzukehren, sondern sich am Strand entlang vorzuarbeiten. Nach Kontakt mit mehreren kleinen Wachmannschaften des Feindes konnten die Boote aufgefunden werden. Der BND Agent stieß dort dann auch wieder zur Gruppe.

Mit Hilfe der am Hafen acquirierten Boote folgte die nun wieder vollständige Mannschaft der Pipeline aufs offene mehr, bis eine Bohrinsel am Horizont auftauchte.
Da diese offensichtlich die Quelle des Gases sein musste, beschloss man die Stürmung. Es gelang den Booten, sich unbemerkt bis fast an den Sockel der Plattform zu nähern. Dort wurden sie dann aufgeklärt und unter Beschuss genommen. Trotz diesen erschwerten Umständen gelang es, die Bohrinsel zu betreten, alle Feinde darauf auszuschalten und dann Sprengladungen an der Pumpvorrichtung zu setzen.


Die Gruppe zog mit den Booten nach Süden ab und zündete die Sprengsätze. Ein Helikopter der Amerikaner holte die Gruppe ab und flog sie zu einem nahegelegenen amerikanischen Marineverband. Die Boote wurden im Meer treibend zurückgelassen.

Beitrag zum Thread im Forum

Mo, 30.01.2017, Hauptspieltag – Urban Ops (TvT)

Einer unserer Programmierer, [A]McDiod, hat für uns nach Endgame (Adleredition) und Game of Guns ein drittes TvT-Szenario entwickelt: Urban Ops.

Urban Ops legt den Fokus auf den Häuserkampf. Opfor wählt zu Spielbeginn eine Stadt aus und hat 7 Minuten Zeit, diese zu befestigen, bevor Blufor auf der Karte spawnt. Das Ziel von Blufor ist, die Stadt entweder für 10 Minuten zu erobern und zu halten oder sämtliche Soldaten von Opfor auszuschalten. Opfor versucht hingegen, die Stadt für 60 Minuten zu verteidigen bzw. alle Spieler von Blufor zu eleminieren.

ein Soldat von Opfor späht nach weiteren Angreifern

Ähnlich wie in dem von [A]Nomisum entwickelten TvT Breaking Contact können beide Kommandeure Fahrzeuge, Ausrüstung und stationäre Verteidigungsstellungen (Opfor) wie beispielsweise Barrikaden oder schwere MGs kaufen und somit verschiedene Spielstrategien verfolgen. Anders jedoch als bei Breaking Contact ist in Urban Ops ein Respawn in Wellen möglich (mind. fünf Minuten Wartezeit). Er erfolgt bei beiden Teams an der Stelle, wo sie ihre Ausrüstung erwerben, d.h. beim Commandfahrzeug (Blufor) oder dem Dealer in der Stadt (Opfor). Der Respawn kann vom gegnerischen Team unterbunden werden, wenn es den Dealer bzw. das Fahrzeug auffindet und ausschaltet. Ein weiteres Feature ist das Penaltysystem beim Erschießen von Zivilisten.

Wir haben mit knapp 30 Teilnehmern zwei Runden auf Altis und auf Tanoa gespielt. In der ersten verschanzte sich Opfor in dem Dorf Anthrakia, schickte Späher auf einen Hügel im Nordosten und verteilte die restlichen Truppen an den Ortsausgängen. Blufor umkreiste Anthrakia mit Humvees und schaltete hierbei die Späher von Opfor aus. In dem folgenden Angriff auf die Stadt wurden die Truppen von Blufor in verlustreichen und spannenden Kämpfen aufgerieben und Opfor ging als Sieger der ersten Runde hervor.

Ende von Runde 2

Die zweite Runde spielte auf der mittleren westlichen Insel von Tanoa in dem Dorf Tavu. Blufor versuchte einen koordinierten Großangriff aus drei Richtungen, biss sich jedoch an den gut versteckten und erheblich besser getarnten Opfor die Zähne aus. Den Dealer schaltete Blufor kurz vor Spielende aus und machte für Opfor weitere Respawns unmöglich. Aufgrund von Missverständnissen wurde das Commandfahrzeug in die umkämpfte Stadt und somit außerhalb der Respawnzone Blufors bewegt. Die Runde endete denkbar knapp in einem Duell zwischen dem letzten Verteidiger von Opfor und dem Leader von Blufor, welches letztgenannter für sich entschied.

Runde 3 – Breaking Contact

Im Anschluss fanden sich noch genügend Freiwillige für eine Runde Breaking Contact auf Altis zusammen. Opfor wählte die Factory als ersten und einzigen Sendepunkt, verbunkerte sich dort und wehrte den Angriff Blufors erfolgreich ab.

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