Mo, 14.08., Hauptspieltag – Breaking Contact (TvT mit KV13 und TTT)

Wir hatten heute Besuch von einigen Spielern des KV13 und des TTT. In gemischten Gruppen spielten wir heute vier Runden unseres TvT-Klassikers Breaking Contact. Wie immer versucht Opfor, mit seinem Funkwagen für eine bestimmte Dauer Propaganda zu senden, während Blufor dies durch Einnahme des Funkwagens oder Ausschalten aller Opfor-Spieler zu verhindern versucht. Das Spielprinzip wird hier ausführlich erklärt.

In der aktuellen Version des Spiels steht es Opfor nicht mehr völlig frei, wo sie wie lange senden. Stattdessen müssen sie die Transmissionen an drei selbstgewählten Punkten vollständig abschließen, um das Spiel zu gewinnen. Dadurch sind sie in ihrer Bewegung etwas eingeschränkt. Unser TvT-Missionsentwickler Nomisum erklärt das neue System in diesem Video.

In der ersten Runde auf Altis konnte Opfor 1,5 / 3 Transmissionen abschließen und entkam äußerst knapp dem Zugriff von Blufor aus drei Seiten. Die Verfolger stellten Opfor jedoch wenig später und zerstörten den Funkwagen. Das Spiel ist unentschieden ausgegangen, da der Funkwagen zerstört und nicht eingenommen worden ist. Jedoch war diese relativ neue Regel noch nicht allen bekannt gewesen und Blufor hätte das Spiel wahrscheinlich gewonnen.

Der Funkwagen am Ende von Runde 2

Die zweite Runde (ebenfalls auf Altis) war eine wilde und spannende Verfolgungsjagd. Opfor wurde bereits an seiner ersten Funkposition unter Beschuss genommen und zog sich zurück. Später gerieten sie in einen Hinterhalt und der Funkwagen wurde fahruntüchtig geschossen. Mit hohen Verlusten kämpften sich beide Gruppen nieder, bis nur noch Blufor stand.

In der dritten Runde auf Tanoa besetzte Opfor das Dorf Harcourt auf der südöstlichen Insel und erwartete Blufor von Norden über die Brücke kommend, doch war Blufor auf derselben Insel im Süden gespawnt, fiel Opfor aus mehreren Seiten in den Rücken und nahm den Funkwagen ein.

Runde 3

Die letzte Runde auf Malden ist als statisches Spiel vereinbart worden, d.h. Opfor hat nur eine Funkposition und verlässt diese nicht. Der Funkwagen wurde am Flughafen in einem Hanger mit Sandsäcken und Autowracks eingebaut und Opfor legte sich auf die Lauer. Viele Spieler von Blufor wurden abgewehrt, doch hatte sich eine kleine Gruppe zum Hangar geschlichen, den Command von Opfor ausgeschaltet und den Funkwagen eingenommen.

Vielen Dank an die Organisatoren des Abends und die Teilnehmer für den dynamischen Abend. Zum Beitrag im Forum.

Mo, 07.08., Hauptspieltag – Coop Burning Desert 3 „Steinewerfer“

Die Coop Steinewerfer ist Teil einer Missionsreihe, in welcher die Adler als US-Einheiten auf Lythium gegen die Taliban operieren. In der vorherigen Coop Zugriff wurden mehrere feindliche Warlords festgesetzt und in die Basis abtransportiert. Ein Angriff der Taliban zur Befreiung ihrer Warlords wurde zwar zurückgeschlagen, doch nicht ihre Mörser ausgeschaltet. Die Mörserangriffe sind ein ungelöstes Problem, das in der Coop Steinewerfer angegangen wurde.

Gespräche mit der lokalen Bevölkerung

Die Mörser wurden in den Bergen nordwestlich unserer Kinduf-Airbase vermutet. Um genauere Informationen über deren Position zu erfahren, befragten wir die lokale Bevölkerung in zwei Dörfern. Im ersten Dorf, Amir, erfuhren wir nichts. Bei der Einfahr in das zweite Dorf wurden wir von einem Tactical und mehreren Taliban angegriffen. Wir schalteten sie zwar aus, doch wurden wir das Gefühl nicht los, dass dies bei weitem noch nicht alle Feinde gewesen waren. Wollten sie nur unsere Stärke testen?

In dem Dorf wollte kaum einer der verängstigten Bewohner mit uns reden, doch stießen wir auf einen Laptop und fanden die genaue Position der Mörser heraus. Sie waren in den Bergen. Ein Dorfbewohner erwähnte Bunkerstellungen und Tunnel. Wir zogen dorthin weiter.

Die Stellungen waren in der unübersichtlichen Hügellandschaft nicht leicht ausfindig zu machen. Je tiefer wir in das Gelände vordrangen, desto stärker gerieten wir unter Beschuss aus verschiedenen Richtungen. Die Taliban bewegten sich mobil in kleinen Teams mit bewaffneten Geländewagen und versuchten unseren Rückzugsraum abzuschneiden. Eines unserer Teams erlitt starke Verluste.

Während der Hauptteil unserer Kräfte den Feind unterdrückte und festzunageln versuchte, unternahmen zwei Fireteams einen Flankenangriff und hoben mit einem Sichelschnitt die feindlichen Bunker aus. Die Taliban verzeichneten starke Verluste und zogen sich in die Berge zurück. Ihre Mörser mussten sie jedoch zurücklassen und wir konnten das Gerät zerstören. Dann bewegten wir uns zu unserem HQ am Flughafen zurück.

Danke für die Mission an Slant und seinem Co-Zeus Salbei. Zum Beitrag im Forum.

Mo, 31.07., Hauptspieltag – TvT Urban Ops

Spielprinzip

Urban Ops ist ein TvT-Modus von McDiod, den wir länger nicht mehr gespielt hatten. Das Spielprinzip ist statischer als Breaking Contact und bildet das klassische Angriffs-Verteidigungssetting in einem urbanem Raum ab.

  • Opfor wählt sich zu Spielbeginn eine Stadt aus und muss diese für 45 Minuten verteidigen, Blufor die Überlegenheit in dieser gewinnen und zudem an drei Punkten Flaggen aufstellen.
  • Jede Seite wählt sich eine von 6 Fraktionen mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen aus.
  • Kauf von zusätzlicher Ausrüstung bei einem zivilen Dealer (Opfor) oder dem Commandfahrzeug (Blufor).
  • Es gibt Waverespawn – jedoch nur, solange der Dealer bzw. das Commandfahrzeug am Leben bzw. unzerstört sind. Die Teams versuchen daher als Sekundärziel, die Respawnfähigkeit des Gegners zu neutralisieren.
  • Es gibt KI-Zivilisten, die sich anfangs neutral verhalten. Sie können von den Fraktionen als Sympathisanten und Unterstützer gewonnen werden.

Runde 1

Die erste Runde fand auf Malden statt. Opfor wählte sich die PMC-Fraktion und die Stadt La Pessagne. Dort verschanzten sie sich in den Häusern und nutzten verhaftete Zivilisten als Geiseln. Würde der Gegner sie (versehentlich) erschießen, erhielten sie selbst dafür Penalty bei der Gesinnung der KI. Blufor spielte die Bundeswehr-Fraktion und rückte mit einem Dingo von Norden aus vor. Ein zweites Team kam von Osten. Blufor gelang es, die Stadt zu erobern.

Runde 2

Die zweite Runde spielte auf Lythium. Opfor wählte sich die Russen als Fraktion und einen schwer zugänglichen Compound im Südosten der Karte, Blufor als US-Army versuchte diesen von mehrern Seiten gleichzeitig zu erstürmen. Die Gefechte waren dynamisch und wechselreich. Nach mehreren Wellen führte der konstante Druck von Blufor jedoch zum Erfolg. Die zweite Runde lässt sich hier aus Sicht des Opfor-Kommanders zusammengefasst ansehen:

Danke an McDiod für das stete Fortentwickeln des Szenarios. Zum Thread im Forum.

Mo, 24.07.17, Hauptspieltag – TvT – Breaking Contact

Diesen Montag haben wir unseren TvT Klassiker Breaking Contact mit niedrigem Startbudget gespielt, mit dem Ziel das Gameplay infanterielastiger zu gestalten.

Runde Eins wurde auf Celle 2 bei Nacht gespielt. Opfor entschied sich für eine dynamische Vorgehensweise und rotierte in kurzen Abständen zwischen den Funkpositionen. Dadurch kam es zwei Mal auf dem Weg zur nächsten Station zu Auseinandersetzungen. Blufor war jedoch waffentechnisch unterlegen und konnte in beiden Fällen abgewehrt werden. Kurz vor Ende der Runde schlich Blufor sich unbemerkt bis auf ein paar Meter an den Funkwagen heran, konnte sich aber in dem anschließenden Feuergefecht nicht gegen die motorisierten Opfor-Einheiten durchsetzen.

Breaking Contact

Blufor wird aufgeklärt und eröffnet das Feuer

Die zweite Runde führte die Adler bei schönstem Wetter nach Malden. Diese Runde ließ Blufor seinen Gegnern nicht so viel Freiraum und versuchte, von mehreren Seiten die Fluchtwege abzuschneiden. Anfangs gelang Opfor nach kurzen, aber intensiven Kämpfen die Flucht – schlussendlich zahlte sich aber die Geduld von Blufor aus, als der Funkwagen im Osten von Malden in einen Hinterhalt der dort stationierten Einheiten geriet und eingenommen werden konnte.

Breaking Contact

Der Funkwagen nach dem Hinterhalt

Am Ende des Abends wurde noch eine letzte statische Runde gespielt, in der auf modernes Equipment verzichtet und die Karabiner aus dem Arsenal gekramt wurden.

Weitere Informationen und Bilder gibt es wie immer im Einsatzthread.

Mo, 17.07.17, COOP, Burning Desert 2 „Zugriff“

Am heutigen Spieltag wurde eine COOP gespielt. Aufgabe war es als Motorisierte Infanterie ein Treffen der hiesigen Warlords und ihrer Sympathisanten anzugreifen und alle verdächtigen Personen festzunehmen und zur FOB zurück zu transportieren.

Setup

Für den Zugriff standen uns 3 M117, 4 HMMWV mit .50cal HMG und 4 unbewaffnete HMMWV zur Verfügung. Dies ist der Folgeauftrag von Burning Desert von Slant.

Ausführung

Nach Aufsitzen und Herstellen der Einsatzbereitschaft, wurde zügig zum Ziel verlegt, dies verlief ruhig bis auf vereinzelte Kontakte im Zielgebiet. Nach Ankunft im Zielgebiet, sicherte Squad 1 (Rufname Possum 1) das Durchkämmen der Umgebung von Squad 2 (Rufname Possum 2) zur Festnahme der Verdächtigen. Hierbei konnten 12 Verdächtige festgenommen werden. Ein Jeep mit .50cal HMG sorgt fast für die komplette Auslöschung von Trupp 2 von Possum 2. Diese mussten daraufhin medizinisch betreut werden, was das Abrücken aus dem Zielgebiet verzögerte. Mit einsetzender Dunkelheit wurde die Rückfahrt angetreten. Mehrere Straßensperren und IEDs verzögerten die Fahrt jedoch drastisch, so dass die FOB erst im Stockdunkeln angefahren werden konnte. Kaum dort eingetroffen, wurde die FOB von feindlichen Kräften angegriffen. Diese konnten nach einem längeren Feuergefecht abgewehrt werden, so dass ein Verlegen der Gefangenen per Blackhawk zum nahegelegenen Flugfeld möglich wurde.

Vielen Dank an den Missionbauer Slant für diese wundervolle COOP.