Mo, 07.08., Hauptspieltag – Coop Burning Desert 3 „Steinewerfer“

Die Coop Steinewerfer ist Teil einer Missionsreihe, in welcher die Adler als US-Einheiten auf Lythium gegen die Taliban operieren. In der vorherigen Coop Zugriff wurden mehrere feindliche Warlords festgesetzt und in die Basis abtransportiert. Ein Angriff der Taliban zur Befreiung ihrer Warlords wurde zwar zurückgeschlagen, doch nicht ihre Mörser ausgeschaltet. Die Mörserangriffe sind ein ungelöstes Problem, das in der Coop Steinewerfer angegangen wurde.

Gespräche mit der lokalen Bevölkerung

Die Mörser wurden in den Bergen nordwestlich unserer Kinduf-Airbase vermutet. Um genauere Informationen über deren Position zu erfahren, befragten wir die lokale Bevölkerung in zwei Dörfern. Im ersten Dorf, Amir, erfuhren wir nichts. Bei der Einfahr in das zweite Dorf wurden wir von einem Tactical und mehreren Taliban angegriffen. Wir schalteten sie zwar aus, doch wurden wir das Gefühl nicht los, dass dies bei weitem noch nicht alle Feinde gewesen waren. Wollten sie nur unsere Stärke testen?

In dem Dorf wollte kaum einer der verängstigten Bewohner mit uns reden, doch stießen wir auf einen Laptop und fanden die genaue Position der Mörser heraus. Sie waren in den Bergen. Ein Dorfbewohner erwähnte Bunkerstellungen und Tunnel. Wir zogen dorthin weiter.

Die Stellungen waren in der unübersichtlichen Hügellandschaft nicht leicht ausfindig zu machen. Je tiefer wir in das Gelände vordrangen, desto stärker gerieten wir unter Beschuss aus verschiedenen Richtungen. Die Taliban bewegten sich mobil in kleinen Teams mit bewaffneten Geländewagen und versuchten unseren Rückzugsraum abzuschneiden. Eines unserer Teams erlitt starke Verluste.

Während der Hauptteil unserer Kräfte den Feind unterdrückte und festzunageln versuchte, unternahmen zwei Fireteams einen Flankenangriff und hoben mit einem Sichelschnitt die feindlichen Bunker aus. Die Taliban verzeichneten starke Verluste und zogen sich in die Berge zurück. Ihre Mörser mussten sie jedoch zurücklassen und wir konnten das Gerät zerstören. Dann bewegten wir uns zu unserem HQ am Flughafen zurück.

Danke für die Mission an Slant und seinem Co-Zeus Salbei. Zum Beitrag im Forum.

Mo, 31.07., Hauptspieltag – TvT Urban Ops

Spielprinzip

Urban Ops ist ein TvT-Modus von McDiod, den wir länger nicht mehr gespielt hatten. Das Spielprinzip ist statischer als Breaking Contact und bildet das klassische Angriffs-Verteidigungssetting in einem urbanem Raum ab.

  • Opfor wählt sich zu Spielbeginn eine Stadt aus und muss diese für 45 Minuten verteidigen, Blufor die Überlegenheit in dieser gewinnen und zudem an drei Punkten Flaggen aufstellen.
  • Jede Seite wählt sich eine von 6 Fraktionen mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen aus.
  • Kauf von zusätzlicher Ausrüstung bei einem zivilen Dealer (Opfor) oder dem Commandfahrzeug (Blufor).
  • Es gibt Waverespawn – jedoch nur, solange der Dealer bzw. das Commandfahrzeug am Leben bzw. unzerstört sind. Die Teams versuchen daher als Sekundärziel, die Respawnfähigkeit des Gegners zu neutralisieren.
  • Es gibt KI-Zivilisten, die sich anfangs neutral verhalten. Sie können von den Fraktionen als Sympathisanten und Unterstützer gewonnen werden.

Runde 1

Die erste Runde fand auf Malden statt. Opfor wählte sich die PMC-Fraktion und die Stadt La Pessagne. Dort verschanzten sie sich in den Häusern und nutzten verhaftete Zivilisten als Geiseln. Würde der Gegner sie (versehentlich) erschießen, erhielten sie selbst dafür Penalty bei der Gesinnung der KI. Blufor spielte die Bundeswehr-Fraktion und rückte mit einem Dingo von Norden aus vor. Ein zweites Team kam von Osten. Blufor gelang es, die Stadt zu erobern.

Runde 2

Die zweite Runde spielte auf Lythium. Opfor wählte sich die Russen als Fraktion und einen schwer zugänglichen Compound im Südosten der Karte, Blufor als US-Army versuchte diesen von mehrern Seiten gleichzeitig zu erstürmen. Die Gefechte waren dynamisch und wechselreich. Nach mehreren Wellen führte der konstante Druck von Blufor jedoch zum Erfolg. Die zweite Runde lässt sich hier aus Sicht des Opfor-Kommanders zusammengefasst ansehen:

Danke an McDiod für das stete Fortentwickeln des Szenarios. Zum Thread im Forum.

Mo, 24.07.17, Hauptspieltag – TvT – Breaking Contact

Diesen Montag haben wir unseren TvT Klassiker Breaking Contact mit niedrigem Startbudget gespielt, mit dem Ziel das Gameplay infanterielastiger zu gestalten.

Runde Eins wurde auf Celle 2 bei Nacht gespielt. Opfor entschied sich für eine dynamische Vorgehensweise und rotierte in kurzen Abständen zwischen den Funkpositionen. Dadurch kam es zwei Mal auf dem Weg zur nächsten Station zu Auseinandersetzungen. Blufor war jedoch waffentechnisch unterlegen und konnte in beiden Fällen abgewehrt werden. Kurz vor Ende der Runde schlich Blufor sich unbemerkt bis auf ein paar Meter an den Funkwagen heran, konnte sich aber in dem anschließenden Feuergefecht nicht gegen die motorisierten Opfor-Einheiten durchsetzen.

Breaking Contact

Blufor wird aufgeklärt und eröffnet das Feuer

Die zweite Runde führte die Adler bei schönstem Wetter nach Malden. Diese Runde ließ Blufor seinen Gegnern nicht so viel Freiraum und versuchte, von mehreren Seiten die Fluchtwege abzuschneiden. Anfangs gelang Opfor nach kurzen, aber intensiven Kämpfen die Flucht – schlussendlich zahlte sich aber die Geduld von Blufor aus, als der Funkwagen im Osten von Malden in einen Hinterhalt der dort stationierten Einheiten geriet und eingenommen werden konnte.

Breaking Contact

Der Funkwagen nach dem Hinterhalt

Am Ende des Abends wurde noch eine letzte statische Runde gespielt, in der auf modernes Equipment verzichtet und die Karabiner aus dem Arsenal gekramt wurden.

Weitere Informationen und Bilder gibt es wie immer im Einsatzthread.

Mo, 17.07.17, COOP, Burning Desert 2 „Zugriff“

Am heutigen Spieltag wurde eine COOP gespielt. Aufgabe war es als Motorisierte Infanterie ein Treffen der hiesigen Warlords und ihrer Sympathisanten anzugreifen und alle verdächtigen Personen festzunehmen und zur FOB zurück zu transportieren.

Setup

Für den Zugriff standen uns 3 M117, 4 HMMWV mit .50cal HMG und 4 unbewaffnete HMMWV zur Verfügung. Dies ist der Folgeauftrag von Burning Desert von Slant.

Ausführung

Nach Aufsitzen und Herstellen der Einsatzbereitschaft, wurde zügig zum Ziel verlegt, dies verlief ruhig bis auf vereinzelte Kontakte im Zielgebiet. Nach Ankunft im Zielgebiet, sicherte Squad 1 (Rufname Possum 1) das Durchkämmen der Umgebung von Squad 2 (Rufname Possum 2) zur Festnahme der Verdächtigen. Hierbei konnten 12 Verdächtige festgenommen werden. Ein Jeep mit .50cal HMG sorgt fast für die komplette Auslöschung von Trupp 2 von Possum 2. Diese mussten daraufhin medizinisch betreut werden, was das Abrücken aus dem Zielgebiet verzögerte. Mit einsetzender Dunkelheit wurde die Rückfahrt angetreten. Mehrere Straßensperren und IEDs verzögerten die Fahrt jedoch drastisch, so dass die FOB erst im Stockdunkeln angefahren werden konnte. Kaum dort eingetroffen, wurde die FOB von feindlichen Kräften angegriffen. Diese konnten nach einem längeren Feuergefecht abgewehrt werden, so dass ein Verlegen der Gefangenen per Blackhawk zum nahegelegenen Flugfeld möglich wurde.

Vielen Dank an den Missionbauer Slant für diese wundervolle COOP.

Sa, 15.07., Falling Star TvTvT bei TTT mit Gruppe W und Kampfverband 13

Auswärts spielen ist immer ein Highlight. Heute durften wir einer Einladung der TTT folgen und uns als Independent zusammen mit dem Kampfverband 13 mit der Gruppe W (Blufor) und dem TTT (Opfor) messen.

Setup

Alle drei Teams hatten das Ziel, einen abgestürzten Satellit bei der Mine nördlich von Pyrgos zu bergen und 60min zu halten bzw. weitere 40min Daten zu extrahieren. Wir hatten dazu 2 LKW, einen SpZ sowie einen Huron zur Verfügung, der den Satellit mittels Slingloading hätte bergen können. Die zu erwartenden Feindfahrzeuge waren uns unbekannt, so dass wir den zugegeben recht naiven Plan fassten, auf die Panzerung unseres Huron zu vertrauen und eine LZ dicht am Ziel zu suchen. Anwesenheit von Feinden sollte aus dem Helikopter erkannt und eine alternative LZ angeflogen werden.

Ausführung

Aufgrund technischer Probleme der Zugführung verzögerte sich der Abflug, so dass wir später als geplant im Zielgebiet eintrafen. Beim Überflug noch keinen Gegner sehend wurden wir plötzlich aus dem Himmel geholt – wie sich herausstellte, besaß die NATO einen AH-6. Den unvermeidlichen Crash überlebten 2 Mann von 2 Squads, so dass die Independent Streitmacht unversehens zu einem kümmerlichen Häufchen geschrumpft war.

Verwirrtes Mid- und Endgame

Nach dem fatalen Crash verbarrikadierten wir uns in Dorida, südöstlich des Zielgebiets. Obwohl wir CSAT und NATO für einige Zeit das Schlachtfeld am Satellit überließen und uns defensiv verhielten wurde der SpZ vom AH-6 in einem Waldstück aufgeklärt und zerstört.

SpZ geht in Flammen auf

Nach Abzug des Helikopters aus unserer Nähe wagten wir den Vormarsch auf die Zielposition. Ohne Fahrzeuge war das Vorrücken quälend langsam. Trotzdem erwarteten wir jeden Meter Feindkontakt, der jedoch nie kam. Einzig Überreste heftiger Feuergefechte konnten wir schließlich am Zielpunkt auffinden. Es stellte sich heraus, dass selbst der Satellit nicht mehr an Ort und Stelle sondern verladen und abtransportiert war. Ohne Aufklärungsmöglichkeit aus der Luft, ohne Vorstellung der Lage der Gegnerbasen und mit einem aus zurückgelassenen leichten Fahrzeugen zusammengestellten wilden Fuhrpark versuchten wir noch den Feind ausfindig zu machen, mussten uns aber nach einigen Minuten der abgelaufenen Uhr geschlagen geben.

Mit dem initialen schmachvollen Absturz und bis zum Ende ohne Feuergefecht geht dieser Abend eher unrühmlich in die Adlerhistorie ein. Vielen Dank ans TTT für den technisch perfekten Abend und an KV13 fürs Mitleiden sowie Gruppe W fürs Mitmachen.